Термин «инди-разработчик» в последнее время обрел огромную популярность в индустрии информационных технологий. Он обозначает независимого программиста, который ведет свой собственный проект, работая над ним самостоятельно или, реже, в составе небольшой команды или сообщества программистов. Самостоятельность подразумевает, что работа над проектом осуществляется «на добровольных началах», то есть без финансирования извне. Независимость от работодателя приводит к тому, что в среде «инди» находятся как настоящие профессионалы, которые работают в больших корпорациях, а собственные проекты создают в рамках хобби или обучения, так и программисты-любители. Последние приходят в индустрию в надежде на то, что им удастся создать чудо-программу, которая их прославит и принесет огромные деньги.


Как ни странно, какими бы амбициозными не были цели непрофессиональных инди-разработчиков, они вполне могут реализоваться. Дело в том, что на данном этапе развития ИТ для любителей доступны два основных механизма реализации собственного программного обеспечения[/desc — инструменты разработчика и электронные рынки сбыта. Первая группа представлена огромным количеством фреймворков и библиотек, многие из которых бесплатны, а некоторые даже имеют открытый исходный код. Если говорить о сфере работы с трехмерной графикой и разработке игр, то тут наметилась отменная почва для независимых разработчиков — тренд именитых корпораций выкладывать игровые движки в открытый доступ за символическую плату (или безвозмездно) для небольших команд программистов. Флагманом тут является популярнейший Unreal Engine, с помощью которого можно совершенно бесплатно создать свою игру, а заплатить за такую возможность только потом, когда проект выстрелит на рынке и начнет приносить определенную прибыль. Подобной модели стал придерживаться и другой движок-гигант, Havok, но уже в версии для разработчиков под Android. Это великолепный шанс для независимых программистов — получить всю полноту возможностей профессионального инструмента разработки без вложений собственных материальных средств.


О том, как продать своё приложение, начинающему разработчику-одиночке также думать не нужно — для каждой крупной платформы существует свой рынок сбыта, где программу можно выставить на продажу бесплатно, а также организовать ее сбыт. Отличным примером является дистрибьютор игр Steam, который дал отличный старт многим успешным проектам (Limbo, World of Goo, Machinarium и др.). Другим примером служит концепт Humble Bundle, сборника инди-игр, составляемого ежегодно из наиболее ярких представителей игровой инди-индустрии и продаваемого ровно за столько, сколько готов выложить за него покупатель. Как ни странно, столь авантюрная схема оплаты работает и разработчики имеют железный гешефт с выпусков сборника. Таким образом, почва для роста небольшой команды программистов на данный момент более чем благодатна — не нужно думать о том, как сбыть игру и как её сделать на хорошем уровне. Последнее обуславливает наличие тенденции на рост числа разработок в этой области. Развитие получили и инструменты командной работы над проектом — онлайн-версии систем контроля версий и багтрекеры с бесплатной подпиской. Те же популярные сайты GitHub или Bitbucket содержат в себе всё, что нужно для организации комфортной удаленной работы над проектом целой группы программистов, даже из разных стран. Поэтому не нужно тратиться на организацию хакатонов и воркспейсов, а уж тем более снимать офисы для единомышленников.


Как можно видеть, компании игровой индустрии позаботились о независимых разработчиках и предоставили необходимые инструменты для поддержки проекта любой сложности. Поэтому основной задачей начинающего инди-разработчика является тщательное изучение имеющихся возможностей, а главной ошибкой — отказ от ведения проекта из-за мнимых трудностей с его реализацией. Даже финансирование проекта и поиск инвестиций для него стало посильной задачей с появлением краудфандинга, пионером которого стал знаменитый Kickstarter. Так что любая интересная идея может быть реализована и доведена до заслуженного успеха путем незначительных усилий, основная часть которых будет лежать в области пиара и организации работы и планирования.